Fantasy Football Franchise League
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Règlements officiels

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Post  Browns Wed Jan 22, 2014 10:30 am

1.0 Règlements généraux
1.1 Droit d’entrée
L’inscription est de 70$ payable lors de la rencontre.
Les 5 GMs n’ayant pas participé aux séries devront ajoutés un 5$ anti-tanking. (865$ total)
Le champion se mérite 500$, le finaliste reçoit 255$ et le champion de la saison régulière gagne son buy in de 70$.
40$ est utilisé pour acheter le jersey du vainqueur.

1.2 Alignement
Roster de maximum 30 joueurs et 5 redshirts (voir 2.1) à déterminer le lundi suivant la 3e semaine de la présaison. Il y a également 2 spot IR de disponibles via les règlements de yahoo.

1.3 Starters
17 starters doivent être identifiés avant le début de leur partie respective.

1QB
3WR
2RB
1TE
1Flex (WR\RB\TE)
1DT
1DE
1DL (DT\DE)
2LB
1CB
1S
1DB (CB\S)
1D (DT\DE\LB\CB\S)


1.4 Points
Attaque
0.5 point par réception
1 point par tranche de 10 verges parcourus (course, réception, interception, fumble)
6 points pour un TD
-1 point pour un fumble
-1 point pour un fumble lost
1 point par tranche de 25 verges lancées
4 points pour une passe TD
-2 points pour une interception lancée

Défense
1 point par tackle solo
0.5 point par tackle assist
4 points pour un fumble force
4 points pour un fumble recovery
2 point pour un tackle for lost
3 points pour un sack
5 points pour un safety
4 points pour une interception
3 point pour une passe rabattue
5 points pour un botter bloqué

2.0 Règlements spécifiques
2.1 Redshirts
Les 5 redshirts doivent être déterminés au même moment que le roster final le lundi suivant la 3e semaine de la présaison.
Ils doivent absolument être un joueur drafté par l’équipe.
Un joueur peut être redshirt tant qu’il n’est pas activé.
Il est possible d’activer un redshirt dans l’alignement officiel à n’importe quel moment de la saison sans perdre 1 move, mais les règlements du 30 joueurs maximum et du salary cap restent toujours en vigueur. Le joueurs en question retourne "redshirt" immédiatement après la partie.
Un GM peut activé un redshirt seulement 3 fois par année. Les activations supplémentaires doivent donc être définitives.
Les joueurs qui seront toujours redshirts à la fin de la saison seront automatiquement protéger en vue du off season (voir 3.1).

2.2 Salary cap
Le total des années d’expériences depuis l’année de repêchage des 30 joueurs formants l’alignement officiel doit respecter le cap salarial établi à 100 ans du lundi suivant la 3e semaine de présaison jusqu’au début du offseason suivant.
Si un DG dépasse le cap en raison d’un échange ou d’une activation de redshirt, et ce, ne serait-ce qu’une minute, celui-ci sera tout simplement annulé. Si le dépassement se fait en raison d’un move aux agents libres, ce mouvement sera annulé et le GM perdra le move en question.
Si un GM joue une ou plusieurs parties avec une équipe qui ne respecte pas le salary cap, le joueur « de trop » sera rayer de l’alignement ce qui peut faire en sorte de changer le résultat de la partie.


2.3 Franchise Player
Un joueur peut être choisi par le GM comme Franchise Player lors des coupures afin que ses années d’expériences ne soient pas comptabilisées dans le salary cap.
Afin d’être éligible, un joueur doit avoir été dans cette même équipe l’année précédente sans avoir été le Franchise Player.  

2.4 Max moves
Un GM peut effectuer un maximum de 5 mouvements de personnel impliquant un agent libre ou la réactivation d’un IR au cours d’une même saison.
Les échanges entre GM et l’activation d’un redshirt ne comptent pas dans ce nombre.
Les échanges de moves sont acceptés.

2.5 Move illégal
Si un GM fait un move illégal (dépassement de la masse salariale, 6e move, joueur non éligible ou un redshirt d’une autre équipe), il sera annulé et le GM perdra un des 5 moves maximum mis à sa disposition (si il lui en reste). Si un GM joue un ou plusieurs match avec un joueur issu d’un move illégal, il perd les points obtenus via ce joueur ce qui peut faire en sorte de changer le résultat de la partie.

2.6 Date limite de transaction
La date limite de transaction est fixée au plus tard possible selon yahoo (Habituellement le samedi suivant la 13e semaine). Les transactions sont donc interdites de cette date jusqu’au début du offseason suivant. Le offseason débute le lendemain de la finale fantasy.

2.8 Brie d’égalité
2.8.1 Classement
Afin de déterminé le champion de division, l'équipe avec la meilleur fiche intra-division termine premier.
Pour toute autres situations, l’équipe ayant le plus haut total de points comptés en saison régulières est devant. Si deux ou plusieurs équipes se retrouve avec le même nombre de points comptés en saison régulière, l’équipe ayant le plus haut total de points comptés lors du ou des duels entre ces équipes est devant. (Règlements Yahoo)
2.8.2 Playoff
En cas d’égalité en playoff le meilleur classement en saison régulière l’emporte. (Règlements Yahoo)


3.0 OFFSEASON
3.1 Joueurs protégés
Chaque GM doit protégés 5 joueurs qui sont intouchables en vue des enchères. De plus, les redshirts non activés de l’année précédente sont automatiquement protégés. Finalement, toutes les recrues repêchées par ce GM sont également protégées.  
Les échangent de joueurs protégés sont interdit durant la période des enchères.

3.2 Enchères
3.2.1 Procédure
À tour de rôle en suivant l’ordre des waivers, chaque GM propose un joueur qui sera aux enchères jusqu'à ce qu'il n'y plus de nouvelles offres. Il y aura 3 rondes d’enchères pour un total de 36 enchères.
-Le joueur peut être choisi parmi tous les joueurs non protéger des autres équipes.
-Il est interdit de mettre aux enchères un de ses propres joueurs.
-Lors de la mise aux enchères, il est obligatoire de faire une première offre afin d’éviter qu’un joueur aux enchères se retrouve sans offre.
Les autres GM peuvent faire une offre à tout moment en offrant un choix au repêchage.
Si un GM offre un choix d’une ronde qu’il n’a pas, l’offre un donc un choix d’une ronde plus tôt de l’année suivante.
Ce choix est considéré comme le 13e choix de la ronde de l’année en cours. (ex. 4th 2023 vaux pour le 5.13 2022).
Lorsque l'enchère est terminée, le GM propriétaire doit décider d’accepter ou de refuser cette offre.
Les choix disponibles sont ceux des 2 prochains repêchages seulement.


3.2.2 Nombre d'attaque
Un GM peut se faire attaquer maximum 3 joueurs lors des enchères.
Le champion peut se faire attaquer une 4e fois.

3.2.3 Offre acceptée
Si l’enchère est acceptée, le joueur change d’équipe vers le plus offrant et il est protéger à même titre que les 5 joueurs protégés. Le choix offert est remis au GM attaqué.

3.2.4 Offre refusée
-Si l’enchère est refusée, le GM attaqué perd le choix au repêchage de la même ronde que la meilleure offre (personne ne reçoit ce choix) et reçoit un choix compensatoire selon la valeur du choix perdu (meilleur choix perdu choisi en premier en ronde compensatoire).
-Le joueur est maintenant protégé à même titre que les 5 joueurs protégés.
-Si le GM refusant l’offre n’a pas le choix en question, il perd plutôt le choix d’une ronde plus tôt de l’année suivante (exemple : choix de 3e ronde de 2021 au lieu de 4e ronde de 2020 ou même un choix de 2e ronde de 2022 si le 3e choix de 2021 n’est pas disponible) et reçoit son choix compensatoire lors de l’année du choix perdu.
Il est impossible de refuser une offre si le GM en question doit perdre plus d'un 1st round. (ex. 2e ronde en 2023, mais pas de 2e, ni de 1ere ronde 2024).
Les choix disponibles sont ceux des 2 prochains repêchages seulement.


4.0 Repêchage
4.1 Ordre du repêchage
L’ordre du repêchage est décidé en fonction du classement de l’année précédente.
-Les 5 premiers choix au repêchage sont occupés par les équipes n’ayant pas participé aux séries éliminatoires. La moins bonne fiche choisit en premier. Si deux équipes ont exactement la même fiche, se référer au brie d’égalité (voir 4.2).
-Les choix 6, 7 et 8 sont occupées par les équipes ayant perdu lors de la première ronde des séries éliminatoires. La moins bonne fiche choisit en premier. Si deux équipes ont exactement la même fiche, se référer au brie d’égalité (voir 4.2).
-Le 9e choix est occupé par le gagnant de la finale consolation (match de la médaille de bronze) alors que le perdant aura le 10e choix. Finalement, le 11e choix appartient à l’équipe finaliste et le 12e choix à l’équipe championne.

4.2 Loterie
Une loterie sera effectué avant le début du repêchage afin d’établir le premier choix total. La loterie s’effectue parmi les équipes n’ayant pas participé aux séries éliminatoires. L’équipe en 12e place aura 5 chances sur 15, l’équipe en 11e position en aura 4/15, l’équipe en 10e position en aura 3/15, l’équipe en 9e position en aura 2/15 et l’équipe en 8e position en aura 1/15. L’équipe gagnante sera la première à choisir lors de la première ronde seulement du repêchage. La loterie n’affecte pas la deuxième ronde ainsi que les suivantes.

4.3 Procédure
Lorsque c’est à son tour de choisir, c’est-à-dire lors du choix de l’équipe précédente, un GM doit faire son choix en 48 heures.
Après les 48h, le GM reste on the clock, mais les picks suivant peuvent se faire.
Le GM fautif pourra faire son choix dès qu’il revient sur terre.
Mr. Irrélevant doit cependant absolument être choisi à l’intérieur du 48h puisque le repêchage prendra officiellement fin à ce moment.


Last edited by Browns on Sat Mar 02, 2024 3:13 pm; edited 15 times in total
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Post  Choup24 Tue Mar 01, 2016 12:21 pm

Chuck, tu me dois 10$ que tu pourras me rembourser lors des enchères 2017

Choupette

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