Règlements officiels

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Règlements officiels

Post  Browns on Wed Jan 22, 2014 11:30 am

1.0 Règlements généraux
1.1 Droit d’entré
L’inscription est de 30$ payable lors de la rencontre. Les 4 GM n’ayant pas participé aux séries devront ajoutés un 5$ afin de combler l’achat du chandail remis au champion. Le finaliste remporte 80$ alors que le champion se mérite 240$ moins le prix du chandail (normalement 35$).

1.2 Alignement
Roster de 30 joueurs et 5 redshirts (voir 2.1) à déterminer le lundi suivant la 3e semaine de la présaison.

1.3 Starters
17 starters doivent être identifiés avant le début de leur partie respective.
1QB
3WR
2RB
1TE
1Flex (WR\RB\TE)
1DT
1DE
1DL (DT\DE)
2LB
1CB
1S
1DB (CB\S)
1D (DT\DE\LB\CB\S)

1.4 Points
Attaque
1 point par tranche de 10 verges parcourus (course, réception, interception, fumble)
6 points pour un TD
-1 point pour un fumble
-1 point pour un fumble lost
1 point par tranche de 25 verges lancées
4 points pour une passe TD
-2 points pour une interception lancée
Défense
1 point par tackle solo
0.5 point par tackle assist
2 points pour un fumble force
2 points pour un fumble recovery
1 point pour un tackle for lost
2 points pour un sack
2 points pour un safety
3 points pour une interception
1 point pour une passe rabattue
2 points pour un botter bloqué

2.0 Règlements spécifiques
2.1 Redshirts
Les 5 redshirts doivent être déterminés au même moment que le roster final le lundi suivant la 3e semaine de la présaison. Ils doivent absolument être une recrue drafté par l’équipe. Un joueur peut être redshirt qu’un an. Il est possible d’activer un redshirt dans l’alignement officiel à n’importe quel moment de la saison, mais les règlements du 30 joueurs maximum et du salary cap restent toujours en vigueur sans quoi l’activation est annulé. Les joueurs qui seront toujours redshirts à la fin de la saison seront automatiquement protéger en vue du off season au complet (voir 3.1).

2.2 Salary cap
Le total des années d’expériences des 30 joueurs formants l’alignement officiel doit respecter le cap salarial établi à 100 ans du lundi suivant la 3e semaine de présaison jusqu’au début du offseason suivant. Si un DG dépasse le cap en raison d’un move, d’un échange ou d’une activation de redshirt, le mouvement sera tout simplement annulé. Si le DG en question joue un ou plusieurs matchup alors qu’il dépasse le cap salarial, le résultat de ce ou ces matchup sera mis à zéro. Le matchup est considérer jouer dès le début de la partie du jeudi soir.

2.3 Franchise Player
Un joueur peut être choisi par le GM comme Franchise Player lors des coupures afin que ses années d’expériences ne soient pas comptabilisées dans le salary cap. Afin d’être éligible, un joueur doit avoir été dans cette même équipe l’année précédente sans avoir été le Franchise Player.  Il possible pour un joueur d’être nommé une deuxième fois en tant que Franchise s’il respecte le règlement tout juste mentionné.

2.4 Max moves
Un GM peut effectuer un maximum de 5 mouvements de personnel impliquant un agent libre au cours d’une même saison. Les échanges entre GM et l’activation d’un redshirt ne comptent pas dans ce nombre. Le règlement 2.2 Salary Cap doit toujours être respecté sans quoi le mouvement de personnel est annulé. Les échanges de moves sont acceptés.
2.5 Date limite de transaction
La date limite de transaction est fixée au vendredi de la 12e semaine de la saison. Les transactions sont donc interdit de cette date jusqu’au début du offseason suivant. Le offseason débute le lendemain de la finale.

2.6 Brie d’égalité
2.6.1 Classement
Lorsque deux ou plusieurs équipes se retrouve avec la même fiche, l’équipe ayant le plus bas total de points comptés en saison régulières choisira premier. Si deux ou plusieurs équipes se retrouve avec le même nombre de points comptés en saison régulière, l’équipe ayant le plus bas total de points comptés lors du ou des duels entre ces équipes choisira premier. (Règlements Yahoo)
2.6.2 Playoff
En cas d’égalité en playoff le meilleur classement en saison régulière l’emporte.


3.0 OFFSEASON
3.1 Joueurs protégés
Chaque GM doit protégés 5 joueurs qui sont intouchables tout au long du offseason. De plus, les redshirts non activés de l’année précédente sont automatiquement protégés. Suite aux 4 rondes d’enchères, chaque GM ajoute 8 joueurs protégés en vue des free agents.

3.2 Enchères
3.2.1 Procédure
À tour de rôle en suivant l’ordre inverse du classement, chaque GM propose un joueur qui sera aux enchères pendant 48 heures (si l’enchère n’est pas live). Le joueur peut être choisi parmi tous les joueurs non protéger des autres équipes. Il est interdit de mettre aux enchères un de ses propres joueurs. Lors de la mise aux enchères, il est obligatoire de faire une première offre afin d’éviter qu’un joueur aux enchères se retrouve sans offre. Les autres GM peuvent faire une offre à tout moment en offrant un choix au repêchage de l’année en cours. 24 heures après la dernière offre (90 secondes en live), les enchères sont terminer et le GM propriétaire doit décider d’accepter ou de refuser cette offre. Le propriétaire à 24 heures après la fin des enchères pour rendre une décision. Si aucune décision n’est rendue, l’offre sera considérée comme acceptée. L’enchère suivante débute dès la décision rendue de l’enchère précédente. Le GM suivant à 48 heures (90 secondes live) pour soumettre son attaque sans quoi l’enchère sera tout simplement annulée. Un GM peut se faire attaquer maximum 4 joueurs lors des enchères.
3.2.2 Offre acceptée
Si l’enchère est acceptée, le joueur change d’équipe vers le plus offrant et il est protéger à même titre que les 5 joueurs protégés. Le choix offert est remis au GM attaqué.
3.2.3 Offre refusée
Si l’enchère est refusée, le GM attaqué perd le choix au repêchage de la même ronde de la meilleure offre (personne ne reçoit ce choix) et reçoit un choix compensatoire selon la valeur du choix perdu (meilleur choix perdu choisi en premier en ronde compensatoire). Le joueur est maintenant protégé à même titre que les 5 joueurs protégés. Si le GM refusant l’offre n’a pas le choix en question, il perd plutôt le choix d’une ronde plus tôt de l’année suivante (exemple : choix de 3e ronde de 2016 au lieu de 4e ronde de 2015) et reçoit son choix compensatoire lors de l’année suivante également.

3.3 Free agents
Suite aux enchères, chaque GM, en suivant le même ordre qu’aux enchères, a 48h pour choisir un free agent d’une autre équipe. Si le choix n'est pas divulgué dans les 48h, le tour du GM en question est reporté à la fin des free agents. Les free agents admissible sont ceux qui n’auront eu aucune protection lors du offseason (5 protégés pré enchères, redshirts, attaqués aux enchères et 8 protégés post enchères). Un GM peut se faire attaquer maximum 2 joueurs lors des free agents.

3.4 Waivers
Une fois les free agents terminés, 2 rondes de waiver seront effectuées avant le repêchage (idéalement 3 et 2 semaines avant celui-ci). Un GM peut donc choisir un joueur admissible qui est dans aucun club. Pour ce faire, on doit envoyer un message privé sur le compte Le Bordel sur le forum en y inscrivant le joueur voulu ainsi que le joueur qui est relâché. Il est possible de faire plus d’une demande par semaine, mais chaque demande doit être accompagnée d’un joueur relâché. Il est possible de faire l’acquisition d’un waiver sans relâché aucun joueur si le GM possède moins de 30 joueur au moment de l’acquisition. Chaque ronde de waiver débute le Lundi et se termine le Samedi suivant à minuit. Les résultats sont divulgués au cours de la journée du Dimanche.


4.0 Repêchage
4.1 Ordre du repêchage
L’ordre du repêchage est décidé en fonction du classement de l’année précédente. Les premières places au repêchage sont occupés par les équipe n’ayant pas participé aux séries éliminatoires. La moins bonne fiche choisit en premier. Si deux équipes ont exactement la même fiches se référer au brie d’égalité (voir 4.2). Les places 5 et 6 sont occupées par les équipes ayant perdu lors de la première ronde des séries éliminatoires. La moins bonne fiche choisit en premier. Si deux équipes ont exactement la même fiches se référer au brie d’égalité (voir 4.2). La 7e place est occupée par le gagnant de la finale consolation (match de la médaille de bronze) alors que le perdant occupera la 8e place. Finalement, la 9e place est occupée par l’équipe finaliste et la 10e place par l’équipe championne.

4.2 Loterie
Une loterie sera effectué avant le début du repêchage afin d’établir le premier choix totale. La loterie s’effectue seulement parmi les quatre dernières équipes au classement général. L’équipe en 10e place à 40% des chances d’avoir la première place, la 9e place à 30% des chances, la 8e place 20% et la 8e place 10%. L’équipe gagnante sera la première à choisir lors de la première ronde seulement du repêchage. La loterie n’affecte pas la deuxième ronde ainsi que les suivantes alors que l’ordre du repêchage (voir 4.1) est respecté.

4.3 Procédure
Lorsque c’est à son tour de choisir, c’est-à-dire lors du choix de l’équipe précédente, un GM doit faire son choix en 48 heures sans quoi une conséquence sera appliquée.
4.4.1 Première offense
L’équipe à un délai supplémentaire de 24 heures.
4.4.2 Deuxième offense
L’équipe perd son choix et choisit au dernier rang de la ronde en cours.
4.4.3 Troisième offense
L’équipe perd son choix et reçoit un choix compensatoire où le principe du premier arrivé premier servi est en vigueur.
4.4.4 Quatrième offense et plus
L’équipe perd son choix.


Last edited by Browns on Tue Mar 22, 2016 7:04 pm; edited 2 times in total
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Enchères 2017

Post  Choup24 on Tue Mar 01, 2016 1:21 pm

Chuck, tu me dois 10$ que tu pourras me rembourser lors des enchères 2017

Choupette

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